Em vinte e cinco anos desenharam milhares de mapas para o CS 1.6 — nas rotações vivas sobreviveram uns quinze, no máximo. Esta é a lista dos sobreviventes, comprovados por milhões de rounds e organizados por propósito: por onde o novato deve começar, onde mora a tática e onde simplesmente descarregar o pente com prazer. Os links para as páginas dos mapas com análises correm ao longo do texto.
Fora de concurso está o de_dust2: simetria sem pegadinha e duelos em que o único culpado é você mesmo. Se o clássico parece longo — existe a versão enxuta 2x2; para a nostalgia de 1999, visite o dust original.
Daí em diante o interessante está nos mapas decididos pela coordenação. O de_inferno é a escola de granadas e disputa de território; o de_nuke ensina a jogar pelo som e pela vertical; o de_train é o principal campo de provas da AWP no pool clássico. À parte ficam o de_tuscan, com trocas transparentes, e o chuvoso de_aztec.
O resgate de reféns segue leis próprias: a defesa não tem pressa nenhuma, e o assalto matura devagar para explodir em segundos. O padrão do gênero é o cs_assault, com seu galpão e ventilação; o cs_italy vence com ruas apertadas e o cruzamento junto à casa; o cs_mansion é o mais veloz dos três.
fy_pool_day — armas no chão e rounds de um minuto; melhor aquecimento nunca foi inventado. awp_india é o duelo de snipers destilado: meia hora e os reflexos ficam visivelmente mais afiados.
Todos os mapas da lista rodam nos servidores do PLAY-CS.COM: o jogo abre no navegador, nada para baixar. O catálogo completo com descrições fica na seção de mapas, e para cavar mais fundo há a análise do de_dust2 e o guia de binds.
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